об игревместо сюжетавнешностинужные персонажигостевая
шаблон анкетыанкеты игроковбыстрый вход в игру

Добро пожаловать! Мы с радостью приветствуем вас на нашей игре в жанре городского фэнтези. Мы не ограничиваем выбор рас и готовы пропустить в игру практически любое из известных мифологических существ. Подробнее об этом здесь.

Действия игры разворачиваются в 2016-2017 в вымышленном американском мегаполисе Редпорт.

НОВОСТИ В ИГРЕ:
НОВОСТИ В ИГРЕ:
16.10: Проект находится в режиме переработки. Пока что вигру принимаются персонажи только из акционных тем, этой и этой.
По всем вопросами обращайтесь в гостевую книгу.
17.10: Перекличка!

Lisbeth Callaway • Unseelie Queen

Hic Sunt Dracones

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Hic Sunt Dracones » Свободное пространство » Floodилка 17, о здоровом образе жизни и нездоровом любопытстве


Floodилка 17, о здоровом образе жизни и нездоровом любопытстве

Сообщений 541 страница 550 из 550

541

Layla Brown
Ммм, ты меня не поняла. Фандомы разные, и у них разное строение мира. Есть фандомы сложные - ЗВ, Толкиен (у него все), вампиры Энн Райс, где надо знать не только события, но и персонажей, и линии персонажей, чтобы понимать, човаще происходило, предпосылки и причины, ситуации и прочее, и вот это все - только для понимания всей вселенной. Есть средней сложности - Ведьмак, Биошок, Аутласт, где можно вникнуть в какую-то часть, и ты уже поймешь, как и что устроено, остальное можно "догнать" статьями и рассказами того, кто знает лучше. А есть совсем легкие, и вот к таким я отношу Орудия, потому что они и правда очень и очень легкие: есть нечисть, есть охотники за ней, у охотников кровь ангелов, у магов кровь демонов, ляляля, а все остальное вертится на взаимосвязях шаблонных персонажей. То есть, для меня он легкий, и я же говорил - я посмотрел сезон сериала, почитал статьи и играл. Мне этого хватило с головой. То есть, в любом случае, голым, босым и без понимания, човаще происходит, не поиграть по фандому - что-то надо знать. Но я именно про то, что в Орудиях хорошего знания канона не надо.)

0

542

Ezekiel Brown
А, поняла, о чем ты. Пасиб, что разъяснил)

0

543

Ezekiel Brown написал(а):

Да лан, пусть бы бегали.)

Я до сих пор в раздумьях, как и чем они живут. Ну в смысле это же не мир ГП, где своя отдельная экономика и так далее, а они ничего не знают об этом мире, телефон - это говорящая коробочка, и в общем... как?

Ezekiel Brown написал(а):

Круто, в меня пихали, но я плевался и просил так не делать. х)

Вот и правильно х)

0

544

Layla Brown
Всегда пожалуйста х)
Тут фабула простенькая: есть плохие, есть хорошие, есть особые касты нейтральных, и грядет какое-то зло, которое зашибет всех.

0

545

Собсно говоря пока у меня три последних дня, назрел небольшой опросник
И мне очень интересно всех послушать))
1) Как вы определяете, что персонаж огрызочный, а как - что цельный? У себя, а у других?
2) Что в вашем понятии "развитие персонажа" и как вы этим занимаетесь?
3) Вдохновение и посты! Вы пишите под вдохновение и по настроению? А что они для вас?
4) Создать мир вокруг персонажа, продумать ему семью, детали и факты о нем - кому-то важно, кому-то нет, почему, зачем?
5) Ну и последнее - когда вы готовы отпустить персонажа? А теперь дополнительное и на засыпку: а сам концепт и собирательный образ?

0

546

1) У других - когда при прочтении вырисовывается картинка. Вот буквально до мелочей, как персонаж выглядит, улыбается, двигается, прямо чувствуешь, что чувствует он. А не просто набор строк: пошел, сделал, сказал.
У себя как четко протянутую линию через все посты: одно настроение, мелкие детали, отсылки с отношением персонажа к особым моментам в эпизоде. А еще когда персонаж начинает своевольничать, жить своей жизнью. Я не знаю, что Кетцаль скажет или подумает через несколько постов, только при ответе игрока я начинаю видеть картинку, где внезапно проявляются детали.
2) Развитие персонажа это изменение его характера, мировоззрения с течением времени под влиянием разных обстоятельств. В начале игры Винсент был замкнут и параноидален. Постепенно, по развитию эпизодов он начал доходить до мысли, что возможно открыться, рассказать о своей сущности. Например, дружба с Иезекиилем показала ему, что можно не только абстрагироваться от происходящего, но и пытаться помочь городу, постепенно Винсент стал вливаться в дела, а за этим и уменьшался страх быть раскрытым, когда занят делом не так обращаешь внимание.
3) Вдохновение. Через силу не могу, стараюсь, но не могу. Вдохновение это когда в голове складывается картинка эпизода, я просто вижу, что сделает Винс - и пишу это. Нельзя это описать, это просто порыв души.
4) Важно, потому что это показывает персонажа с разных сторон. Любая часть окружения это показатель самого человека, так что это раскрывает его. И так персонаж живее.
5) Обычно готов отпустить когда теряется компания, с которой играю. Случай с Винсом особенный, он так дорог, что даже не представляю, когда смогу отказаться от него.
Про концепт и собирательный образ хз, не вижу разницы)

+1

547

Vincent Reichardt
авв спасибо!

1) Цельность персонажа я смотрю по анкете и только, потому что я ленивое чмо и читаю эпизоды, если мне интересны сюжеты, а такое нечасто. В общем, и в личном разговоре такое видно. У персонажа должна быть стартовая точка и он должен реализоваться в мире - то есть, не должно быть одного-единственного момента, когда он поменялся. Таких моментов в жизни обычно несколько, и если человек прописывает окружение, отношения и события, которые на него повлияли, то он, скорее всего, знает, что с ним будет делать. А ещё колорит - и необязательно этнический, к слову.
Что касается моих собственных героев, то никак хддд Я анализирую их инстинктивно, но более чем крайне редко кому-то о том рассказываю или делюись мыслями.
2) Развитие персонажа = игра. Если я сыграла эпизод за йуного персонажа, попала в критическую ситуацию, побыла в спокойной и ламповой, а ещё продумала ау-ответвление - он принялся развиваться. Каждый эпизод - развитие и раскрытие.
3) У меня нет понятия вдохновения и музы нет, я сажусь и пишу, лишь бы не хотеть спать и было время.Спасибо учёбе - обычно его нет. В чём-то это профдеформация конечно - мне и переключаться между героями и сеттингами не надо, по щелчку всё.
4) Не-а, мне неважно. Есть внутренний мир, есть внешний. В каких-то эпизодах нужно одно, в других другое. Каким-то персонажам нужно одно, другим - другое. Идеально- когда в ы с партнёром дополняете друг другу; ты про архитектуру, он - про погоду.
5) Персонажей отпускаю на удивление легко, образов и концептов у меня несколько и играю только их. 4-5 штуки. В общем, все мои персонажи похожи. Ну, по категориям если) не знаю насколько это плохо.
Но я в целом скучный и неинтересный игрок без фееричных постов, такшт меня это не особо заботит

0

548

Как у вас тут интересно

1) У себя - совершенно интуитивно. То есть бывают персонажи, когда о них все знаешь, и их знаешь, и их прошлое/настоящее/будущее, и вообще все идет легко и свободно - значит, врос и пустил корни, значит, уже персонаж. А бывают такие, что вроде бы напишешь, набросаешь, а оно не взлетело или взлетело, но уже на втором-третьем посте плюхнулось обратно. Вот тогда я считаю, что полноценный персонаж не вышел. А у остальных - ну скажем, бывали случаи, когда казалось, что персовод кладет на то, что пишет, и копнул он поверхностно и лучше бы вообще не копал. Мне такое случилось заметить на человеке, у которого кучка персонажей, и все разговаривают и ведут себя одинаково
2) Чем полнее и ярче раскрывается персонаж со всякими своими мелочами - тем для меня большее развитие. Ну еще есть Гала, и у нее развитие в самом прямом смысле, и за этим очень интересно наблюдать
3) Для меня вдохновение и настроение - это немного одно и то же, то есть либо я хочу писать посты, либо у меня случается хандра, и я ничего не хочу, и все скучно и уныло. А еще случалось писать посты туда, куда не хочется, и я это часто делаю из упрямства, и потому что "я тут вам не абы кто, меня такой мелочью не смутишь". А посты мне обязательно надо писать под музыку, обычно чтобы подходила событиям и настроению поста
4) Очень приятно и полезно, как и любая другая мелочь в жизни персонажа. А еще какие-то мелочи предназначены для того, чтобы рассказать о персонаже больше, чем просто факты, написанные вот этими самыми буквами - у меня, например, был средневековый граф, у которого в первом посте слов эдак на полтыщи было описание того, какими землями он владеет, какие у него лошади и охотничьи собаки, какой замок, чем славились его умершие уже жены и во что он был одет, когда пустился в путь. А все потому что он немного самолюбив. И вот вещи такого типа очень приятны. А семья - это то, с чего человек начинал, как он дошел до такой жизни и так далее
5) Очень не люблю отпускать персонажей, потому что чаще всего бывает что-то еще, что мне хотелось сыграть. Несколько раз приходилось и удалять персонажей, и уходить вообще, пару раз бывало, что с тем же персонажем я потом играла где-то еще. Есть персонаж, к которому я бы вернулась еще раз - то есть это был бы уже четвертый раз, когда я начинаю им игру, и он за это время немного изменился и стал глубже. Скучаю и по другим персонажам, иногда хочу ими поиграть снова, но редко получается. Но если приходится оставить, и больше не идет, то в любом случае деваться некуда

+1

549

1) А у меня нет деления на огрызочных и цельных. Есть живые и неживые. Но, наверное, это одно и то же. Живой персонаж - это тот, что появляется в голове до того, как я его написал. Тот, который зависит от меня только наполовину. Может, даже чуть меньше. Тот, за которого я иногда не знаю, что напишу в следующем посте, потому что он поведет себя так, как ему захочется. Тот, чьи чувства я ощущаю, как если бы у меня были свои.
А у других... это такое. Я редко заглядываю туда, потому что это не мое дело. Есть моменты, которые мне не нравятся, когда человек ведет персонажа так, словно это его кукла. Но тут ведь как. Это не значит, что персонаж не цельный. Это значит, что человек его не пускает. Наверное, я и не могу определить этого у других.
2) Развитие персонажа - это развитие. Вот в прямом смысле. Это то, как он меняется по мере продвижения в игре. ТО, как влияют на его действия, мысли и черты то или иное происшествие. Это то самое непостоянство, зависящее от окружающего пространства. Это жизнь внутри игрового процесса. И чтобы оно было, я играю. Потому что так или иначе персонаж корректирует сам себя, пока живет.
3) Я пишу до тех пор, пока не впадаю в депрессивную фазу. Скажем так, вдохновение - это зашибись. Когда оно есть, так вообще летишь. Но я способен писать и без него. Часто оно приходит в процессе. А вот с приходом моей депрессивной фазы, все. Отрубает на месяцы. Пишется с трудом, просто потому, что опускаются руки.
4) Важно. Безусловно, важно. Потому что мир вокруг персонажа - это и есть персонаж. Если у него есть белые пятна в ближайшем окружении, то он, на мой взгляд, становится каким-то неполноценным. Как парень с амнезией. Не все рождается сразу, конечно. Некоторым вещам надо повариться в игре, чтобы родиться, но все-таки они должны постепенно проявляется. Иначе персонаж рискует стать неживым.
5) Отпустить персонажа... я готов, когда он не готов развиваться. Когда в его жизни наступает стабильность. Когда все хорошо, и он останавливается. Тогда его нужно отпустить, чтобы он просто был счастлив. Я отпускаю персонажа, если понимаю, что он не мой (пару раз такое было). А вот если игра обрывается, а персонаж еще движется, отпустить сложно и больно. Таких я иногда пытаюсь доиграть.
А что до концептов, то... да, иногда концепт отпустить сложно. У меня вообще их довольно много разных, но все же ограниченное количество. Иногда я пытаюсь что-то новое. Вот тут у меня минимум один персонаж - новый для меня концепт. Но пока вроде получается )))

+1

550

Просто мне понравилось обсуждение, потрындеть я люблю, а в пост ещё только лежу

1) Для меня огрызочный персонаж - это персонаж скорее картонный. Когда есть фасад, но и тот весьма схематичный, а за фасадом только пустота. Это обычно персонажи, которые никуда не идут, ничего не хотят, не имеют никаких планов, идей, мыслей и характера. Они просто есть, они попадают в самые разные ситуации, но эти ситуации просто происходят вокруг, на самом герое они не отпечатываются и по сути никак его не развивают.
У себя, наверное, когда беру персонажа для кого-то, но потом понимаю, что мне с ним неинтересно. Я могу написать пост, я точно знаю, чего от него ждать, но мне скучно, мне не нравится за ним наблюдать, меня тяготит за него играть.
2) Не всегда, но часто у меня есть план, по которому игровая жизнь персонажа - это такое путешествие из точку А в точку Б. Путешествие скорее духовное, чем физическое. И развитие - это для меня скорее вопрос, а что нужно сделать с этим героем, что должно с ним произойти, что ему необходимо пережить, чтобы дойти в эту точку Б. Часто, конечно, в процессе мотивы меняются, переигрываются, и порой всё получается куда интереснее, чем по первоначальному плану. Но  вобщем-то да, планы - это скорее набросок в карандаше, весьма схематичный и примерный, а уже чистовой вариант - это непосредственно сыгранные эпизоды.
3) Во вдохновение я особо не верю. Всё, что мне нужно, это немного покоя и много мозга. С последним у погодозависимого мигреневода бывают проблемы, к сожалению. Но с ясной головой я могу практически всё.
4) Я тот человек, которому важно. Мне нужны детали для общей картины, мне важна обстановка, если она играет какую-то роль в раскрытии персонажа, например. Я знаю много мелких деталей, но не сразу. На первый порах мой герой скорее мой неплохой знакомый, которого я в процессе игры начинаю узнавать и лучше понимать. Большая часть деталей и идей приходит именно после начала игры.
5) Я задумалась и поняла, что очень и очень плохо отпускаю персонажей. В принципе по пальцам руки можно пересчитать тех, кого я просто отпустила. Обычно с персонажами я расстаюсь, если они у меня вообще никак не зашли или с подобным концептом есть персонаж интереснее. Ещё я вполне спокойно отпускаю персонажей, если я написала за них 1-2 поста. А вот если есть закрытый отыгрыш, то тут уже сложнее, я привыкла, привязалась и не хочу отпускать. Нереализованные идеи тоже обычно плохо отпускают. Концепты, наверное, вообще никогда не отпускают, всё своё ношу с собой %)

0


Вы здесь » Hic Sunt Dracones » Свободное пространство » Floodилка 17, о здоровом образе жизни и нездоровом любопытстве


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC